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le règlement
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Accueil/Le défi

La règle tient
en quatre mots.

Tu ne ramasses aucune pièce. Tout le reste du jeu fonctionne normalement : mêmes contrôles, mêmes obstacles, même vitesse qui monte. Ce qui change, c'est que la moitié de l'écran devient une mine.

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la seule pièce que tu as le droit de toucher

01Le règlement
Le règlement

Cinq articles.
Aucun n'est négociable.

01

Zéro pièce, du départ à la chute

Le compteur affiché en jeu doit rester à 0 pendant toute la durée du run. Une pièce touchée, même par ricochet contre un obstacle, met fin à la tentative sur-le-champ.

02

Aucun bonus ramassé

Aimant, multiplicateur, super-sneakers, jetpack : tout ce qui traîne sur la piste y reste. L'aimant est disqualifiant par nature — il aspire les pièces à ta place.

03

Pas de planche, pas de revive

La planche te sauve d'une chute, donc elle fausse le run. Idem pour les revives payantes : quand c'est fini, c'est fini. Le score se lit à la première mort.

04

Une seule prise, sans coupure

L'enregistrement démarre avant le lancement de la partie et s'arrête après l'écran de fin. Pas de montage, pas de fondu, pas de zoom qui masque le compteur.

05

Le compteur reste visible

Score, pièces et chrono doivent être lisibles en permanence. C'est la seule chose qu'on te demande de cadrer correctement — pour le reste, filme comme tu veux.

02Les pièges
Terrain miné

Les six pièges
qui tuent
90 % des runs

Ce ne sont jamais les obstacles qui t'arrêtent. C'est une pièce que tu n'avais pas vue.

→ CONTINUE À DÉFILER

01

Le toit des trains

La ligne la plus rapide est aussi la plus chargée. Monter sur un wagon, c'est presque toujours atterrir dans un chapelet de pièces.

02

Le saut trop long

La courbe de saut traverse la ligne de pièces à son sommet. Saute plus tard que ton instinct te le dit, ou passe en glissade.

03

Le jetpack

Il te colle au plafond de pièces pendant huit secondes. Le piège le plus cruel du jeu : il ressemble à une récompense.

04

Le changement de ligne réflexe

Esquiver un obstacle par la gauche t'envoie souvent pile dans la ligne pleine à droite. Choisis ta sortie avant d'esquiver.

05

Le tapis de fin de tunnel

Après un passage étroit, le jeu te récompense avec un tapis de pièces. Anticipe la sortie et change de ligne avant d'y arriver.

06

La fatigue de la 2ᵉ minute

La vitesse monte, ta lecture décroche. Les runs longs ne meurent pas d'un obstacle : ils meurent d'une seconde d'inattention.

03Les formats
Formats

Trois façons de courir

Le même règlement pour les trois. Ce qui change, c'est la durée et la manière de comparer.

Sprint 60 s

Une minute chrono, le plus de distance possible sans une pièce. Court, brutal, rejouable à l'infini.

  • Classé à la distance
  • Idéal pour débuter

Marathon ouvert

Tu cours jusqu'à la mort ou jusqu'à la première pièce. C'est lui qui décide du classement de la saison.

  • Classé au temps de survie
  • Relu par un humain

Duel 1 v 1

Deux joueurs, la même piste, en direct. Le premier qui touche une pièce perd. Trois manches gagnantes.

  • Résultat immédiat
  • Même graine pour les deux
04Techniques
Techniques

Six habitudes
à prendre tout de suite

Rien d'ésotérique. Ce sont juste les réflexes que tout le monde finit par acquérir, autant les avoir dès le premier jour.

01

Cours sur la ligne du milieu

Elle offre deux sorties au lieu d'une. Sur un run long, c'est ce qui fait la différence entre trois minutes et une.

02

Glisse plutôt que sauter

La glissade te garde au sol, donc sous les lignes de pièces. Le saut, lui, te propulse en plein dedans.

03

Regarde le haut de l'écran

Les pièces apparaissent à l'horizon avant les obstacles. Fixer le fond plutôt que ton personnage te donne une seconde d'avance.

04

Arrête-toi avant de fatiguer

Après vingt minutes, ton taux d'échec explose. Mieux vaut cinq runs concentrés que quarante en pilotage automatique.

05

Apprends les patterns de sortie

Chaque tunnel, chaque groupe de trains a une sortie type. Trois sessions suffisent pour les reconnaître.

06

Enregistre tout, même les échecs

Le run qui meurt à 2:50 t'apprend plus que dix sprints réussis. Et le jour où tu bats ton record, la vidéo existe déjà.

05Soumettre un run
Soumettre un run

Quatre étapes,
puis on relit.

Ni compte, ni inscription, ni adresse mail. Juste une vidéo propre et un chrono lisible. La relecture prend en général deux ou trois jours.

01

Affiche un chrono

N'importe lequel, du moment qu'il est lisible en permanence à l'écran. Une extension peut le faire pour toi — voir la catégorie Extensions.

02

Enregistre en continu

Du menu jusqu'à l'écran de fin, sans coupure ni accélération.

03

Vérifie le compteur

Relis ta propre vidéo une fois. Neuf refus sur dix se voient dès la première minute.

04

Publie le lien

Avec ton pseudo et le format choisi. Le run part en file de relecture.

06Questions
Questions

Ce qu'on nous demande
le plus souvent

Les deux comptent, mais séparément : la maniabilité n'est pas la même au doigt et au clavier. Précise sur quoi tu joues quand tu soumets un run, sinon on ne saura pas dans quelle colonne le mettre.

Ça compte quand même. Le NoCoin ne juge pas l'intention, il juge le compteur. C'est brutal, mais c'est la seule règle qu'on peut vérifier objectivement sur une vidéo.

Les personnages, oui — ils ne changent rien aux hitbox. Les planches, non : elles te sauvent d'une chute, donc elles faussent le run. Tu peux les posséder, tu ne dois simplement pas t'en servir.

Non. Tu peux courir sans rien installer, et la plupart des gens commencent comme ça. Un outil ne devient utile que si tu veux publier un run : il faut alors un chrono à l'écran. On en liste quelques-uns dans la catégorie Extensions, sans obligation.

Une bonne soirée pour tenir soixante secondes. Une semaine pour passer les deux minutes. Le mur, c'est la troisième minute — à partir de là, la vitesse du jeu ne te laisse presque plus le temps de lire les lignes.

Non. NOCOIN est un site de fans, sans aucun lien avec SYBO Games ni Kiloo, les éditeurs de Subway Surfers. Le défi est une invention de joueurs, pas un mode du jeu.

Ta première pièce évitée
sera la plus dure.

Commence par un Sprint de soixante secondes. Si tu tiens la minute sans rien ramasser, tu es déjà au-dessus de la moyenne.